당시 워크래프트 3(이하 워3) 유즈맵 기반이었던 도타의 문제점들인 접속끊김, 핵 유저, 양학매칭, 총대(탈주)을 지적하며
워3의 고질적인 문제점으로부터의 독립된 시스템을 강조한것임.
도타와 롤의 역사에 대해 살펴보려면 먼저 스타크래프트까지 이야기를 거슬러 갈 필요가 있어.
롤이든 도타든 카오스든 이런 류의 게임을 한번쯤이라도 해봤다면 AOS라는 장르명을 익히 들어봤을 거야.
사실 AOS는 장르명이 아니라 Aeon Of Strife라는 스타크래프트 유즈맵의 이니셜인데, 이게 우리가 알고있는
- 단일 영웅을 컨트롤
- 3개의 공격로에서 우호 크립과 적대 크립이 교전
- 적 거점 파괴시 승리
라는 기본적인 AOS라는 장르의 시발점이 되지.
물론, 이때는 영웅이 스킬을 사용할 수 있거나 아이템을 사용하는것이 아닌 순수 컨트롤과 업그레이드만 존재했었음.
그리고 나중에 얘기하게 되겠지만 이런 류의 게임을 AOS라고 부르는 나라는 우리나라밖에 되지 않아.
(실제로 구글로 AOS 또는 AOS game을 검색해보면 IOS와 상반된 개념으로 Android Operating System관련 내용이 다수임.)
그리고 워3가 나오고 이 워3 유즈맵으로 나온것이 EUL의 Defense of the Ancients 즉 도타.
당시 스타에 없던 영웅의 성장 시스템과 스킬, 그리고 아이템의 추가로 현재 우리가 알고있는 AOS라는 장르의 표본이 되고
유명세를 타면서 외국에서는 이러한 게임 장르를 Dota-like(이하 도타류)라고 부르게 됨.
위의 짤은 EUL의 오리지널 도타는 아니고 모종의 사건으로 오리지널 도타의 프로텍트가 풀리면서 수많은 아류 수정맵들이 뻗어나왔는데
이 혼란기를 거쳐 많은 도타류 수정맵들로부터 살아남은 Dota allstars.
참고로 우리가 알고있는 카오스도 이 혼란기 시절에 파생된 수정맵중 하나임. 지금은 워3에서 독립화 되서 카오스 온라인이란 이름으로 서비스하고 있는듯.
(이때문에 카오스가 아류냐 아니냐하는 정통성에 대한 논쟁이 분분한데, 정보글이니 넘어갈게.)
당시 도타류의 인기가 어느정도였냐면, 대외적으로는 도타 올스타즈가 WCG 공식 종목으로 자리잡는가 하면,
국내에서는 나이스게임티비에서 Chaos Clan Battle등의 대회를 주최하면서 주가를 올렸었어.
(이 때문에 블리자드는 유즈맵에 대한 저작권과 중계권 문제때문에 배가 아파 발을 동동 굴렀다는 후일담이 있지.)
하지만 이런 인기를 얻음에도 불구하고 이 게임들이 전부 워3 기반이기 때문에 한계에 부딛히게 되는데
- 워3에 전적으로 의존해야 함. 그렇기 때문에 아무리 홍보를 한다 해도, 유저의 수는 워3 배틀넷 유저로 한정되어있음.
- 개발 기반이 워3 월드에디터에 한정되기 때문에 여러가지 기술적 문제에 직면함. (워3 월드에디터를 몇번만 다뤄보면 개씨발 쓰레기같은 버그와 기반스킬에 한계에서 벗어나지 못하는걸 느낄꺼임.)
- 워3는 현재 롤이나 도타2와 같이 탈주를 막는 장치가 없었는데 그떄문에 게임이 불리하게 흘러갈 경우 게임에서 탈주하는 행위가 빈번하게 일어났음.
- 궁극적으로 저작권자가 블리자드에게 있음.
이러한 큰 문제점들 때문에 여러 게임 개발사에서 도타류의 게임을 워3로부터 독립화 시키는 스탠드얼론 프로젝트를 실시하게 되는데
그중 하나가 최근 주목받고있는 League Of Legends(이하 롤)야.
실제로 많은 도타 제작자들이 참여했었고, 초기의 롤은 도타와 거의 비슷한 시스템에 영웅만 몇 바뀐 모습이라고 해.
당시 롤이 인기를 얻을 수 있었던 큰 이유는 도타류 장르가 인기에 비해 진입 장벽이 높았는데 아기자기한 그래픽과 차별화된 UI등으로 사람을 끌어 모았었고,
무엇보다도 우리나라에서 모든 캐릭터가 무료라는 파격적인 PC방 서비스와 모범적인 유료화 모델을 적용하므로써
우리나라에서도 현재 진행형 인기를 끌고있지.
하지만 한편으로는 롤 또한 기존 도타 유저들에게 '도타의 아류'라는 정통성 문제에 당면하게 되는데
그도 그럴것이 앞서 말했지만 AOS라는 장르 명은 보통 우리나라에서만 쓰이고 해외에서는 보통 'Dota-like'라는 장르명을 썼었거든
이에 자존심이 상한 라이엇게임즈(현 롤의 개발사)는 자신의 게임을 새로운 장르명인 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라고 부르게 되.
이게 무슨뜻이냐고? 씨발 나도 잘 몰라. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나라는데 구글 번역기 돌려봐도 이렇게 나오고 의역하기도 존나 애매함.
그나마 의역하자면 온라인 배틀물? 이라고 의역할 수 있겠네.
(사실 장르명에 대한 고충은 롤 이전에 카오스에서도 먼저 나타났던 현상이야.
당시 카오스가 도타의 아류 소리를 듣는게 싫었던 카오스의 제작자들은 카오스보다 더욱 상위에 있는 AOS라는 게임을 인용해서
'AOS류' 라고 부르던것이 우리나라에서 고착화 되어 AOS라는 하나의 장르명이 된거지.
솔직히 우리나라에 Aeon Of Strife를 플레이 해 본 유저가 얼마나 될까? ㅎㅎ)
그리고 한창 롤이 인기를 끌고 있는 와중에 롤의 선배 격 되는 도타가 그 유명한 VALVE의 등에 업혀 DOTA2 라는 이름으로 오픈을 하게 되는데
이게 또 굉장히 아이러니 한게, 이 과정에서 DOTA라는 이름을 상표명으로 등록하게 되면서 다른 게임에서 도타라는 장르명을 쓸수 없게됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어떻게 보면 정통성을 인정받을 수 있는 부분이기도 하지만, 다른 한편으로는 그동안에 쌓아왔던 장르명으로써의 브랜드 가치를 포기하는 부분이지.
그래서 밸브측에서는 도타를 대체할 수 있는 새로운 장르명을 ARTS(Action Real Time Simulation).
즉, 실시간 전략 시뮬레이션에 액션을 더한 장르라고 명명하게되.
그로 인해 오픈한, 또는 오픈 예정이었던 블리자드 도타(가명)와 같은 도타류 게임들은 장르명 선정의 어려움을 겪게 되는데
정통성을 이어받은 도타의 제작진이 명명한 ARTS를 사용할 것인가,
아니면 현재 인기몰이중인 라이엇 게임즈의 MOBA를 사용할 것인가에 대한 논쟁이 일고 아직까지 그 논쟁은 계속되고 있다고 해.
PS. 도타가 망겜이라고?
확실히 우리나라 흥행세는 LOL의 손을 들어주긴 했지만 이건 앞서 말한것 처럼
우리나라를 표적으로 한 판매 전략이 잘 먹혀들었기 때문이지 절대적으로 롤이 도타보다 압도적 우위이기 때문이라 하긴 힘들어.
기사를 보면 알겠지만, 중국 쪽에서는 기대치 이상의 실적을 뽑아내지 못한것 같아.
게다가 도타는 후발주자라는 패널티를 가지고 있긴 하지만 아직 돋아나는 새싹이기 때문에 더욱 더 지켜볼 가능성도 있다고 생각해.
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