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미디어/게임

[게임] 전설의 FPS게임 카르마 온라인에 대해서

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일간베스트 원문링크 www.ilbe.com/4991528824






안녕 게이들아? 오늘은 카르마 온라인에 대해 알아볼 시간이야!


이 게임은 이 한마디로 정의 내릴수 있어. 국내 최초 온라인 FPS게임. 그리고 전설.

아쉽게도 레전드급은 아니다. 하지만 당시 불모지에 가깝던 국내 FPS장르에 그 시작점을 알렸다는 점에서

대단히 높게 평가할수있는 게임이야. 2002년 넷마블을 통해 첫 선보여진 이후. 폭발적인 인기몰이를

하게 되었지만 안타깝게도 2006년 그 생을 마감하게 되었지. 이후 후속작인 카르마2 와 카르마 리턴즈가

나오게 되었지만 이들역시 비참한 최후를 맞이하게 되는데.. 여기서 알수있듯이 카르마 시리즈의 공통점은

시작은 화려했으나 그끝이 그닥 좋지않았다는 점을 알수있어. 하지만. 아직도 수많은 게이머들의 기억속에

카르마 온라인은 깊이 세겨져 있으며 지금도 많은 이들이 이때의 카르마 온라인을 그리워 하고있지.


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국산 FPS 게임의 서막을 알리다


폭스레인저를 시점으로 본격적인 상업적 국산 게임들이 출시되게 되었지만 국내에선 유난히 FPS장르에대해

냉담하기만 했다. RPG장르나 시뮬레이션, 그리고 스타크래프트에 영향을 받은RTS 장르는 흔하게 개발되어 왔지만

FPS를 본격적으로 개발하는 회사는 거의 없는 상황이었지. 이는 옆나라 성진국과 비슷하다고 볼수있는데..

오늘날에도 일본 게임시장에서 FPS장르는 그닥 환영받지는 못하고 있는편이야.

그러다 이런 국내 게임시장에 당당히 FPS를 내걸고 개발을 선언한 회사가 있었으니. 그 회사는 바로 드래곤플라이였어.


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(엄연히 따지면 최초의 국산 FPS게임은 '하데스' 이지만 이경우는 이름조차 모르는 게이머들이 수두룩할정도로 아주 심하게 말아먹었다.)




당시로썬 웬만한 게임이면 RPG게임을 개발하는것이 정석이었던 게임 업계에서 이렇게 FPS장르를 다룬다는것은

거의 모험에 가까운 도전이었어. 하지만 그들은 FPS개발을 시도하였고. 그 작품이 바로 카르마:불멸 이었다.

그래. 이름부터 보면 알겠지만 초기의 카르마는 온라인 게임이 아닌 패키지 게임으로 개발되던 게임인것이지.


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(스토리의 컨셉은 '업보'였다.)



총 28개의 미션으로 구성된 싱글플레이와 과거와 미래를 넘나드는 광활한 스케일의

시나리오는 이게임의 커다란 가능성을 말해주고 있었어. 특히 과거 미션의 경우. 2차 세계대전을 배경으로 하고있지만

흔하디 흔한 2차대전 게임과 달리 추축군의 진영이되어 싸우는 특이한 방식을 쓰고 있었지. 지금도 앵간한 2차세계대전

게임에서 추축군 진영으로 플레이할수있는 게임은 거의 없다는점에 상당히 파격적인 시도였음을 알수있어. 또한 이것은

해외에서도 흥미롭다는 반응까지 얻어낼정도로 나름 씬박한 설정이었다.

거기에 스토리가 중반부턴 미래를 배경으로 진행되기 때문에. 과거전 말고도 SF풍의 분위기까지 맛볼수있었어.

한게임에 전혀다른 두개의 게임을 플레이하는 듯한 느낌을 안겨준거나 마찬가지로. 이는 다른 게임에서 볼수 없었던 카르마만의

커다란 장점인 셈이었지.

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그러나. 2002년이 되면서 국내 패키지 게임시장은 급격히 몰락해 가기 시작했고. 사실상 패키지 게임으로써

수익성을 기대하기는 크게 어려운 상황이 되어버렸어. 이렇게 되자 드래곤 플라이는 카르마:불멸을

급히 온라인으로 선회하며 카르마 온라인으로 출시하게 되었는데. 결국 카르마:불멸의 그많던 미션들은 모두

사라지고 최소한의 배경 시나리오만 남긴채 온라인 게임으로 재탄생 하게 되어버렸다.

그것이 좋은 선택이었던 나쁜 선택이었든. 어쨌든 카르마는 본격적으로 서비스를 시작하게 되었어.



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카르마의 황금기


?넷마블을 통해 유통서비스를 시작한 카르마 온라인은 그야말로 폭발적인 인기를 얻게 되었어. 별도로 큰 광고를

때리지 않았음에도 입소문을 들은 유저들이 꾸역꾸역 몰려왔고. 언제나 카르마 서버는 사람들로 가득차 있었을

정도였지. 이는 온라인 게임으로 FPS가 흔하지 않던 당시의 시대적 상황과 무엇보다 무료(...)라는 점이 큰 매력으로

다가온게 아닌가 생각해. 또한 2차 세계대전의 과거 모드와 SF의 미래전 모드가 동시에 진행되었기 때문에

FPS게임을 즐겨하는 수많은 매니아들의 취향을 골고루 만족시킬수있었지.

그야말로 유저들의 호응도를 보면 대박이나 마찬가지였어. 이것은 다르게 보면 국산 게임에도 FPS장르가 충분히

먹혀 들어간다는 증거로 카르마의 출현이후. 많은 게임회사들이 FPS장르의 게임을 개발하기 시작했음을 알수있어.

하지만 확실히 이후에 개발된 FPS게임과 달리 카르마는 본인만의 강한 개성을 가지고 있었는데

그 개성에 대해 간략히 나열해 보자면.


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게임에 캐쉬 아이템이 없었다.

이는 카르마 온라인 자체가 패키지 게임으로 기획되었었고 이당시 캐쉬를 통한 과금 구조가 잡혀있지 않은 상태였기에

나온 결과가 아닌듯싶어. 또한 특이한 점은 게임내의 무기를 상점에서 구입하는것이 아닌 원래 갖고있던 무기들을

캐릭터들의 능력치로 장비할수 있었다는게 특징이었지. 즉 한계 능력치가 1600인 캐릭터가 있다면 그 수치안에서

필요 능력치가 200~500정도 요구되는 무기들을 마음대로 장착시킬수 있었어. 이런 캐릭터 능력치 시스템은 현재의

무분별한 캐쉬정책에 지친 유저들에게 커다란 그리움의 대상이 되어갈정도로 카르마만의 특이한 시스템이었지.



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과거전과 미래전이 존재했다.

카르마 온라인의 가장 큰 개성인 부분으로 과거(2차 세계대전)과 미래(화성에서의 전투)전이 동시에 진행되었다는 점이야.

물론 등장인물은 설정상 다 동일인물이라는 점도 독특하다. 과거전 같은 경우는 아무래도 과거에 벌어진 실제 사건을 배경으로

하다보니 대부분 실제 무기들이 등장하는 편이었고 미래전은 100% 창작무기로 등장했어. 게다가 두 모드들이 전혀다른

분위기와 컨셉을 가지고 있었기 때문에 배경 설정만 아니었으면 전혀 다른 두개의 게임이라고 봐도 무방할 정도로 강한 개성을 뽐냈지.

다만 미래전보다 과거전이 압도적으로 인기가 좋은편이었어. 그렇다고 미래전이 떨어진다고 하면 그것또한 아니라서.

미래전도 미래전 나름의 큰 재미를 줬었기 때문에 아예 미래전만 추구하는 유저들도 있었고. 카르마하면 이 미래전이

꼭 생각날정도로 미래전의 이미지는 플레이어들에게 강하게 박혀있는 편이었어.


그래픽이 썩 훌륭하진 않았다.


?물론 처음 시도하는 장르이기도 했고. 온라인 게임의 특성상 다수의 대중성을 확보해야 했기 때문에 고사양의 그래픽을

추구하기는 힘들었을거야. 하지만 아무리 봐도 동시대의 (주로 해외) FPS게임을 비교해 보면 그 그래픽의 차이가 많이

나는 편이었고. 온라인이 아닌 패키지 버전 스샷에서도 그래픽의 차이는 얼마 나지도 않는편이었어. 그래놓고 렉이나 버벅거림도

존재하는 편으로 최적화가 잘됬다고 보기엔 무리가 있어 보였지. 하지만 의외로 하다보면 정감(?)이 가는 그래픽이였는데 훗날

후속작인 카르마2가 비교적 높은 사양의 그래픽으로 다시 재무장하여 출시되었을때 이전의 카르마를 돌려달라며 아우성치는

유저들도 많이있었어.

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(아무리 2000년대 초반이라 해도 동시대의 FPS게임에 비하면 똥송하기 그지없었다. 하지만 묘하게도 계속 하다보면 정감이 가는 특이한 맛이있었음.)



무기의 고증이 완벽하지 않았다.


?사실 무기고증 문제는 카르마 말고도 FPS게임이라면 하나씩 품고있는 문제이긴 해. 특히나 2차 세계대전을 동경하는

밀덕들은 무기들의 사소한 부품까지도 민감하게 반응하는 편이고. 언제나 까임의 대상이 되곤하지. 하지만 FPS게임을

하는 사람들은 실제 전쟁을 하는 군인이 아닌 게임을 즐기는 게이머라는것을 알아야해. 실제로 사용하는 무기들의 특성을

100% 게임에 옮겨놓았다간 밸런스는 밸런스 대로 날아가고 무엇보다 게임 자체가 너무 하드코어해져서 재미가 없어질테니까.

카르마도 이러한 현실적 문제에대해 어느정도 타협을 본것이 아닌가.. 하는 생각이 드는데. 하지만 그렇다고 무기들의

디자인이 현실 무기랑 다른건 조금 문제가 있는편이고. 그 무거운 중기관총을 혼자 들고 점프해가며 싸우는 모습을

보면 조금 특이하긴 했지. 물론 이런 무기 고증문제는 100% 창작 무기로 대체한 미래전에선 크게 해당사항이 없는편이었어.


무기를 무제한으로 소지할수 있었다.


?패키지 게임으로 개발되던 초기의 흔적으로 보이는 부분이야. 본인이 돌격병이든 중화기 병이든 저격병이든. 적이 죽으며

떨군 무기들을 무제한적으로 습득할수 있었는데. 이는 FPS초기의 게임들의 공통적인 특징이었어. 이것은 다시말하면

죽지않고 오래 오래 살아남으면 모든 직종들의 무기를 다 다룰수 있다는것을 의미해. 돌격병이지만 포병과 저격병을 사살하고

그들의 무기를 습득한후 상황에 따라 능동적인 무기를 써가며 싸우는것이 가능했지. 다만 그렇게 될려면 굉장한 신컨의

실력을 갖춰야하는데. 카르마는 의외로 생존타임이 그렇게 긴 게임이 아닌지라... 물론 일정량 체력을 회복시켜 주는 회복약도

적을통해 습득이 가능했어.



포탄류 무기들이 막강했다.

별도의 기갑장비가 없는 카르마 온라인이었지만 포병과 중화기병이 갖고있는 포탄류 무기는 무시무시한 위력을 자랑했다.

물론 현실에서도 포탄은 막강한 화력을 자랑하긴 하지만.. 이는 다시말하면 밸런스에 큰 문제가 있다는것을 보여주며

훗날 다양한 유탄 버그들이 등장하면서 더더욱 심해지게 되었어. 이때문에 카르마온라인에선 포병이나 중화기 병이 상당히

인기를 얻고있었는데 중화기병은 강력한 개인화기 외에도 별도로 유탄발사기 까지 갖고있는등..(나중에 패치되서 사라지긴했다.)

여러모로 막강한 모습을 보여주었지. 물론 한방에 적을 골로보내는 저격병의 위력도 만만치 않은 편이었었고...

그러나 좁은맵에서도 포탄이 뻥뻥 날아다니다 보니 의외로 실제 전장속에 놓여진것같은 느낌이 들기도 했었어.

카르마는 대강 이런 특이점들을 갖고있는 게임이었어. 물론 아무리 생각해봐도 완벽한 게임이라 말할수는 없지만

그래도 많은 유저들에게 사랑받았다는 점을 생각하면. 적어도 평범 그 이상은 하지않았나 싶은 생각이 들곤해.

다만. 게임성을 저하시키는 여러가지 버그와 문제점들이 계속 발견되었으나 어찌된 일인지 제대로 고칠 생각을

안하는 제작진의 태도와 분명 성격상 잘 맞지않는 게임을 억지로 유료화로 변경시켜 버림으로써 그만 크게

몰락하게돼.


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카르마의 몰락


?카르마의 몰락은 사실상 예견되어 있었다고 봐도 무방할꺼야. 분명 오픈베타 서비스 중에도 자잘한 문제점들이 발견되어 왔지만

이상하게도 제작진 측에선 이걸 제대로 고칠 생각을 하지 않았었지. 가장 대표적인 문제점으론 게임의 버그를

들수있는데.. 아마 많은 유저들이 기억하는 카르마의 버그로는 벽통과 버그를 기억하고 있을거야.

분명 막혀있거나 소품인 오브젝트를 통과하여 그속에 자리잡고 저격이나 총을 난사하는 버그로 적에게 들키지않고

사살할수있는 궁국의 버그였었다. 당하는 입장에선 느닷없이 벽에서 총알이 날라오니 공포그자체가 따로없었을거야.

아님 어떻게 죽는지도 모르고 죽는경우도 많았을테고. 다만 한번 벽속에 들어가버리면 그 버그유저도 다신 나올수없는

단점이 존재하고 있었지.

벽통과 버그 다음으론 유탄 버그가 있었는데. 이건 말그대로 대형 화기무기를 마구잡이로 발사할수는 무식한 버그로 일반

박격포를 순식간에 다연장 미사일포로 바꿔버리는 충격과 공포의 기술이었어. 자신앞에 쏟아지는 무수한 숫자의

로켓포를 보며 많은 유저들은 그짧은 시간에 주마등을 느꼈을테지.

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하지만 이러한 버그들을 제작진측은 고칠 생각이 없었는지 전혀 개선이 이뤄지질 않았고. 이외에도 총기의 집탄률 문제나

이동속도 문제등 게임플레이에 관한 여러 문제점들이 있었지만 제대로 관리가 되질 않고 있었어. 이런 문제점들이

산적해 있는 상황에서 갑자기 유료화 서비스로 전환해 버렸으니. 안그래도 무료니까 그럭저럭 하던 사람들도 유료화로

전환하자 대거 카르마를 이탈해 버렸지. 확실히 한달에 돈을 내면서 할만한 게임은 아니었다고 생각해.

물론 돈을 결제하지않아도 하루 30분간은 무료로 플레이할수 있었지만. 유료 사용자에게 주는 용병 캐릭터와 추가 무기등이

워낙에 밸런스를 무너뜨릴정도로 성능이 좋았던터라. 카르마의 유저이탈은 점점 가속도가 붙어가기만 했어.

뿐만아니라 이당시때 서서히 신작 FPS게임들도 몇몇 나오기 시작하면서 굳이 돈내고 카르마를 할바엔 다른 신작을

하는것이 더나은 상황이 되어버렸지. 이제 더이상 온라인 FPS게임은 카르마 혼자만의 자리가 아니었던 거야.

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결국. 강력한 신작들의 출현과 실패한 과금정책으로 카르마는 영광스런 옛 과거를 모두 잃어버리고. 그야말로 죽지못해

사는 식으로 연명해가다가 결국 2006년. 서비스를 종료하게 되었돼. 2002년 서비스를 시작한지 거의 5년동안 살아온 셈이니

나름 오래 버텼다고 생각해도 좋겠지만. 그래도 아쉬운건 어쩔수없는 일일듯 해. 좀더 게임의 관리를 철저히하고

합리적인 부분유료화로 전환하였다면 어쩌면 국민 FPS게임으로 계속 자리매김할수 있지 않았을까?

어쨌든. 이런 카르마의 실패는 후의 다른FPS 게임들의 좋은 모범이 되어 FPS게임 회사들은 절대로 자사의 FPS게임을

정액 요금제로 서비스하지 않게 되었지.

비록 비참한 말로를 보낸 카르마였으나. 그가 한국 게임시장에 FPS의 열풍을 불러 일으켰다는 점은 분명한 사실일거야.

그리고 게임 시나리오 만큼이나 개성적인 게임분위기로 아직도 많은 게이머들 기억속에 자리잡고있는 게임이기도 하며

간혹가다 요즘 나오는 게임중 카르마와 비교되는 경우도 몇몇 있는편이지.

이후. 드래곤블플라이는 후속작인 카르마2를 2009년에 새롭게 선보이게 되었으나. 오히려 이전보다 못한 성적으로

2002년 또다시 서비스를 종료하게 되었어. 아마 후속작 까지 대차게 말아먹은탓에 당분간 카르마의 부활은

어렵지 않을까 싶어..



개인적으로 카르마온라인은 딱 이맘때 시작한 기억이 나는데. 갑자기 옛 추억도 생각나고 그립기도해서 한번 써보게 되었어.


비록 그끝이 조금 비참하게 끝나긴했지만 카르마에서 시작된 국산 FPS게임은 지금도 꾸준히 개발되고 서비스 되는것을 보면


얼마나 큰 의미를 지니고 있는 게임인지 지금도 새삼스래 느껴지는 게임이야.


최초는 아니고 레전드는 아니지만 국산 온라인 FPS의 대중화를 이끌었던 카르마를 추억하며 이만 마치도록 할께.


그리고 긴글 읽느라 수고많았고. 좋은 하루보내라!



3줄요약


1. 2000년대 초반까지 국내 게임계에서 FPS장르가 매우 생소하던 시기였다.


2. 하지만 카르마의 성공으로 FPS장르에대한 강한 가능성을 발견하게된다.


3. 국내 FPS게임의 가능성을 보여주고 카르마는 비참하게 산화했다.




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